【スーパーチータは最強の親衛隊】

キャッチパズル入門の巻1

第2回 キャッチパズル入門の巻1

 ではここで、ハタルが「キャッチパズル(詰将棋)」の基本的なルールを説明しておくぞ。じつは詰将棋の世界でも、ルールは細かいことになると、人によっていろいろな解釈があって、いまだもめておる最中なのじゃ。だから、J-Chessのキャッチパズルでも、ルールは基本の基本だけ書いておこう。なあに、ややこしい決まりを使うような高度な問題は当分は出さんから、これでじゅうぶんじゃ。

《キャッチパズル七ヶ条の憲法》

  1. キャッチパズルにレインボー城は関係ない。オーロラ城に住むキングを詰めれば勝ちじゃ。きみとキングの戦いじゃ。詰めるというのは、キングがどこに動いても、きみのほうのコマにとられてしまう状態をいうんじゃよ。
  2. きみは、キングに対して王手の連続で詰ませないといかん。
  3. しかも、いちばん短い手順でキングを詰ませるのじゃ。
  4. キングは、いちばん長い手順になるように逃げなければならない。ただし、イーグル・チータ・ビーで攻められたときに、無駄な合いゴマをしてはいかん。ただの延命手段は、一国一城の主としてみっともないぞ。
  5. なお、キングのいちばん正しい逃げ方を考えるのも、きみの役目なんじゃ。キャッチパズルというのは、攻めるだけでなく、最善の守り方も考えるゲームなんじゃよ。
  6. きみに与えられた持ちゴマ以外、残りのコマはすべてキングが持っていると考えるのじゃ。いちいちキングの持ちゴマは書いてないが、ゼロだと思わんようにな。
  7. きみは同じタテの筋にワーカーを二枚置く「ダブルワーカー」をしてはいかん。それからワーカーを打って詰める「ワーカー・キャッチ」も反則じゃ。これについては「J-Chessの遊び方」でも説明してあるぞ。

どうかな、以上が「キャッチパズル七ヶ条の憲法」じゃ。

これだけ読んでもさっぱりわからん、という状態でもよろしい。私とパラパが具体的な問題を使って説明していくうちに、しだいにわかってくるようになるじゃろ。案ずるより生むがやすし、習うより慣れろ、じゃ。

 さて、J-Chessの図面用キャラ駒で「詰将棋」を表現するとどうなるか、ちなみに3手詰から7手詰めを20題並べてみるから、好きな人は解いてみるとよいじゃろ。 むずかしい? そうじゃな、詰将棋専門家のパラパも悲鳴をあげておったし、作ったわしも自分で解けなくなるしまつじゃ。
 そこで、この20題の答えと解説はまた後日やることにして、もっとかんたんな1手詰からはじめねばいかんと思った。 これからトド社長と相談して、その図面を作るからもう少し待っておくれ。できあがるまで、力だめしとして、この20問をやっておいてみるのもよいな。

キャッチパズル1

ヒント:イーグルで決めます


キャッチパズル2

ヒント:初手はイーグル打ちです


キャッチパズル3

ヒント:ハッとします



キャッチパズル4

ヒント:下段に落とせ・・・です



キャッチパズル5

ヒント:チータをどこへ動かしますか



キャッチパズル6

ヒント:チータを捨てます



キャッチパズル7

ヒント:Sチータは最後にうごきます



キャッチパズル8

ヒント:意外な攻めです



キャッチパズル9

ヒント:初手に妙手です



キャッチパズル10

ヒント:ノーヒントです



キャッチパズル11

ヒント:ドカーンと・・・です



キャッチパズル12

ヒント:イーグルが活躍します



キャッチパズル13

ヒント:脱出に注意です



キャッチパズル14

ヒント:ノーヒントです



キャッチパズル15

ヒント:イーグルの動きがたいせつです



キャッチパズル16

ヒント:イーグルを捨てる形をつくります



キャッチパズル17

ヒント:Sチータは不動です



キャッチパズル18

ヒント:開きキャッチの形です



キャッチパズル19

ヒント:チータのニラミを活かします



キャッチパズル20

ヒント:あっという感じで詰みます


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